Saturday, May 22, 2021

Forum VClass Softskill Pertemuan 1

Berikan kesimpulan dari Materi VClass Pertemuan 1

Jawab :


Animasi menurut KBBI adalah acara televisi yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang digerakkan secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak

Contohnya : Loading Animasi, Navigasi dan menu (Nonscrolling), Galeri dan slideshow, Scrolling, dan Page motion / halaman gerak


Simulasi menurut KBBI adalah metode pelatihan yang meragakan sesuatu dalam bentuk tiruan yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya

Contohnya : Simulasi terjadinya kebakaran, simulasi mengemudi, dan simulasi peperangan dengan menggunakan Virtual Reality (VR)

1.1 Pertemuan 1 : Pengantar Animasi dan Desain Grafis

 1. Jelaskan dan diskusikan serta berikan contoh Perbedaan Animasi dan Simulasi!

Jawab :


Animasi 

Animasi menurut KBBI adalah acara televisi yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang digerakkan secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak. Jadi, animasi merupakan sebuah kumpulan gambar yang bergerak (motion) yang telah disusun sedemikian rupa dan bergerak mengikuti alur yang sudah ditetapkan setiap hitungan waktu.


Contohnya:

a. Loading Animasi.

Salah satu pengguna animasi dalam website design adalah untuk mengalihkan perhatian pengguna ketika menunggu website anda berjalan / loading. Animasi dapat mempengaruhi persepsi pengguna anda terhadap tekhnologi produk anda, dapat membuatnya tampak lebih baik dari pada yang sebenarnya. Pengguna anda juga memiliki sesuatu yang menyenangkan untuk ditonton selama menunggu website anda terbuka. Loading animasi lebih baik jika simple. Lupakan efek ekstra seperti suara atau desain yang aneh. Animasi harus sesuai dengan kepribadian situs itu sendiri, apakah itu animasi kartun yang menyenangkan, atau animasi yang elegan dan profesional.



b. Navigasi dan menu (Nonscrolling).


Untuk menghemat ruang layar, tren terbaru adalah menu navigasi tersembunyi yang akan terungkap atau keluar bila kita mengklik suatu tombol pada layar web. Untuk ini, animasi adalah hal yang penting untuk secara visual menghubungkan dua elemen tersebut. Pop out animasi akan membuat menu yang muncul seolah-olah itu adalah slide rahasia yang membuat seluruh interaksi berjalan lancar.




c. Galeri dan slideshow.

Hasil gambar untuk slide show motion

Galeri animasi dan slideshow memperlihatkan beberapa gambar tanpa mengganggu pengguna. Seberapa cepat dan seberapa banyak siklus gambar bisa ditampilkan. Namun waktu yang dibutuhkan dari perubahan gambar yang satu ke yang lainnya haruslah tepat. Tidak terlalu lama ataupun tidak terlalu cepat. Galeri dan slideshow adalah hal yang sangat mudah dan baik untuk dilihat pengguna karena secara  alami meniru fungsi album foto. Tapi ini tidak boleh digunakan terlalu berlebihan, meminimalkan desain yang sebenarnya dari slider atau galeri, kemudian memastikan gambar yang muncul masing masing 5-9 detik.


d. Scrolling.


Keberhasilan dari navigasi scrolling yang bergulir panjang, bergantung pada kualitas animasinya. Sebuah situs tidak akan mampu bergulir panjang jika tidak ada efek animasi yang menarik. Sebagai pengguna yang mengontrol scroll, pengguna akan merasa menjadi bagian dari proses. 






e. Page motion / halaman gerak.

https://www.google.com/search?q=page+motion&safe=strict&client=ubuntu&hs=67u&channel=fs&tbs=itp:animated&tbm=isch&source=lnt&sa=X&ved=0ahUKEwiT5tf-hIXeAhUILo8KHcShC5IQpwUIHw&biw=1366&bih=639&dpr=1#imgdii=W-lZYGc7gTblhM:&imgrc=CgEDh2mERrYntM:

Hal ini tidak terlalu memiliki manfaat praktis, tetapi melakukannya dengan baik dalam membuat situs bisa membuat pengguna lebih tertarik serta membuatnya lebih menyenangkan. Gerakan kecil dari mouse dapat menggeser gambar, dan ketika dikombinasikan dengan pemisahan lapisan dapat menciptakan efek yang menyenangkan. Jika memusingkan menggunakan animasi yang berlebihan, maka gunakan animasi sederhana dapat meningkatkan vitalitas tertentu untuk sebuah website. Kuncinya adalah moderasi masing-masing bagian yang muncul pada satu waktu. Atau gunakan sebuah gerakan lembut pada seluruh gambar.


Simulasi

Simulasi menurut KBBI adalah metode pelatihan yang meragakan sesuatu dalam bentuk tiruan yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya. Jadi, simulasi merupakan sebuah proses peniruan yang mirip dengan sesuatu yang nyata berdasarkan keadaan sekelilingnya tanpa harus mengalami kejadian sesungguhnya.

Contohnya:

  • Simulasi terjadinya kebakaran.
  • Simulasi mengemudi.
  • Simulasi peperangan dengan menggunakan Virtual Reality (VR). 

1.3 Pertemuan 1 : Pengantar Animasi dan Desain Grafis

 3. Siapakah tokoh pencetus prinsip animasi?

Jawab :


Frank Thomas dan Ollie Johnston

1.2 Pertemuan 1 : Pengantar Animasi dan Desain Grafis

2. Jelaskan apa yang dimaksud dengan jenis-jenis animasi!

Jawab :


- Stop Motion Animation/Claymation

Dikenal juga dengan claymation, tekni dalam membuat animasi ini ditemukan oleh Blakton pada tahun kira-kira 1906.

- Animasi 2 Dimensi/2D

Animasi jenis ini juga terkenal dengan sebutan kartu. Kartun atau Cartoon bisa didefinisikan sebagai gambar yang lucu,

- Animasi 3 Dimensi/3D

Animasi 3D ini adalah hasil pengembangan dari animasi 2D. Di animasi 3D objek akan seperti semakin hidup dan juga seperti nyata

- Animasi Jepang

Animasi jepang disebut juga dengan Anime

- Animasi Cel

Animasi Cel seringkali adalah lembaran-lembaran yang akan membentu animasi tunggal

- Animasi Frame

Animasi frame bisa disebut dengan teknik pembuatan yang sangat sederhana, seperti gambar/objek yang berbeda-beda di lembaran buku,

- Animasi Path

Animasi path merupakan teknik pembuatan animasi yang berasal dari objek yang digerakkan, gerakan tersebut mengikuti garis yang sudah ditentukan oleh pembuatnya.

Sunday, April 18, 2021

5.2 Pertemuan 5 : Pengantar Animasi dan Desain Grafis

 2. Jelaskan dan berikan contoh apa yang Anda ketahui tentang gaya animasi dalam teknik pembuatan gerak animasi!


Jawab :

Gaya Animasi mengacu pada gerak animasi yang dihasilkan pada sebuah karya animasi. Gaya animasi dapat digolongkan menjadi 3, yaitu :


Rotoscope (Gaya Menjiplak Realistis)

Rhotoscope adalah suatu film animasi yang proses pembuatan gerak animasinya menjiplak pada Live Action atau video yang sudah ada, sehingga efek gerak yang dihasilkan tampak natural seperti benda hidup. Teknik Rostoscope di pelopori pertama kali oleh Max Fleischer yang lahir pada 19 Juli 1883, berasal dari Kerajaan Galicia dan Lodomeria, Austria-Hongaria, dan memiliki istri bernama Essie Goldstein. Cara itu dapat dilakukan dengan menampilkan film ke dalam bidang transparan yang akan di-tracing oleh animator dan akan menggambar satu persatu gambar yang akan muncul pada bidang tersebut.



2. Limited

Limited merupakan gaya animasi yang menggunakan teknik sederhana. Gaya ini lebih sering digunakan pada animasi series yang tayang sesuai jadwal yang telah ditentukan. Sehingga Limited lebih mengutamakan pada jalannya cerita dibandingkan pada efek gerak animasi yang dihasilkan.

Pada tahun 1930-an dan 1940-an merupakan jaman dimana Walt Disney membuat animasi atau film-film kartun dengan mensimulasikannya pada dunia nyata dan sangat detail pada tiap frame-nya. “Limited” animation menggunakan pendekatan kepada simbol-simbol, seni, dan gerakan-gerakan yang terbatas untuk membuat efek-efek. Hal ini akan banyak mengurangi biaya. Contoh film-film yang menggunakan gaya animasi Limited Animation seperti; Yellow Submarine, Chuck Jones, The Dot and The Line, Sponge Bob dan lain sebagainya.



3. Exaggerated

Exaggeration merupakan sebuah gaya animasi yang berlebihan guna memberikan efek yang lebih dramatis dan ekspresif. Pada gaya ini lebih mengedepankan hasil efek gerak animasi yang dihasilkan dibandingkan dengan jalannya cerita, namun tetap cerita memiliki standar kualitasnya sendiri. Beberapa contoh film animasi yang menggunakan gaya ini adlah beberapa film animasi Walt Disney seperti, “Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan beberapa film animasi lain seperti “tom and Jerry”, “Tiny Toon” dan lain-lain.



5.1 Pertemuan 5 : Pengantar Animasi dan Desain Grafis

 1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan Storyboard dan Animasi Stop Motion serta berikan contohnya!


Jawab :

STORYBOARD

Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun dengan urut berdasarkan naskah cerita, dengan storyboard maka pengarang cerita bisa menyampaikan ide cerit secara lebih mudah pada orang lain, karena dengan storyboard seorang pembuat cerita bisa membuat seseorang membayangkan suatu cerita dengan mengikuti gambar-gambar yang telah disajikan, sehingga bisa mendapatkan persepsi yang sama dengan ide cerita yang dibuat.

Storyboad bisa juga didefinisikan sebagai naskah yang penyajiannya berbentuk sketsa gammbar secara berurutan, bermanfaat untuk membuat mudah alur cerita ataupun pengambilan gambar.

Sejarah storyboard adalah di tahun 1933 untuk pertama kali seorang animator bernama Webb Smith membuat storyboard. Ide ini bermula dari gambar-gambar yang terpisah yang disusun di papan buletin untuk membuat suatu alur cerita.

Storyboard sering digunakan dalam dunia multimedia seperti desain grafis, pembuatan film. Karena storyboard berkaintan dalam gambar menggambar, seperti membuat sketsa gambar peritiwa-peristiwa pada sebuah cerita dalam film atau video pendek.

Dalam hal tersebut tentu di pembuatan film storyboard sangat dibutuhkan. Utamanya pada film animasi ataupun video pendek.

Alasan menggunakan storyboard adalah:
  • Bisa membuat mudah sebelum pembuatan suatu film, animasi, video pendek dan lain sebagainya
  • Dapat dipakai untuk mengingatkan animator tentang alur cerita
  • Dapat dipakai agar memudahkan pembaca dalam memahami alur cerita

Fungsi Storyboard
Secara umum, fungsi storyboard adalah sebagai media konsep dan ungkapan yang kreatif dalam penyampaian ide atau gagasan. Pada storyboard juga seseorang bisa menambahkan arahan-arahan seperti arahan audio, letak atau arahan informasi lainnya. Terdapat beberapa fungsi dari storyboard, antara lain:
  • Dalam pembuatan sebuah film, storyboard bermanfaat untuk menggambarkan alur cerita menurut garis besarya saja dari bagian awal, tengah dan akhir.
  • Kemudian berguna sebagai pembuat perencanaan di suatu film
  • Dan secara keseluruhan bisa membuat mudah dalam pembuatan dan pemahaman alur film. Sekarang ini storyboard juga bermanfaat dalam pembuatan sebuah game, seperti membuat sketsa alur game tersebut dari awal sampai selesai.

Contoh Storyboard
Berikut ini adalah contoh dari macam-macam storyboard:



ANIMASI STOP MOTION

Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Tokoh/objek dari tanah liat sering digunakan dalam stop motion untuk kemudahan mereka mereposisi. Gerakan animasi menggunakan tanah liat disebut clay animation or clay-mation. Pada umumnya animasi awalnya bukan video, melainkan kumpulan gambar yang berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun stop motion, juga terdiri dari kumpulan gambar yang berurutan. Namun kumpulan gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak lah sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Karena pengambilan sebuah gambarnya memerlukan penggerakan objek secara manual. Dan objeknya bukanlah benda hidup. Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya,  jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh stuart blakton pada tahun 1906  yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stop-motion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saatini.

Wallace and gromit dan chicken run, karya nick parks, yang sempat hadir di jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah celebrity deadmatch di mtv yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula nightmare before christmast karya yang tim burton yang terkenal dengan film batman dan edward scissorhands. Sejauh ini perkembangan stop motion animation di indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang.
Dari berbagai jenis karya animasi, salah satunya adalah cara membuat animasi stop motion. Dilihat dari namanya animasi stop motion yang berarti animasi yang dibentuk dari gerakan-gerakan yang terhenti. Gerakan-gerakan tersebut kemudian direkam menjadi frame-frame dan dirangkai untuk setiap gerakan-gerakannya sehingga menjadi sebuah animasi.

Dalam perkembangannya, stop motion animation sering disebut juga sebagai claymation, karena animasi ini sering menggunakan clay (plastisin/tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Berdasarkan teknik penggarapannya, selain limited animation, dan teknik yang paling baru adalah CGI atau Computer Generated Imagery, penggarapan animasi dengan teknik stop motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana sekali. Tidak diperlukan satu keahlian khusus dalam membuatnya, yang paling dibutuhkan dalam pengerjaannya teliti dan telaten. Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat dalam waktu singkat. Namun, semua orang bisa mencobanya. Peralatan yang dibutuhkan hanyalah kamera foto atau kamera video tipe apa pun, tripod atau apapun yang dapat menyanga kamera tepat pada tempatnya, dan yang paling penting adalah objeknya. Cukup dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objek berupa boneka, model, atau gambar secara perlahan-lahan. Dan setiap pergerakan itu direkam dengan kamera foto ataupun kamera video. Ketika hasil rekaman itu kita susun berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah objek bergerak dan hidup.

Animasi Stop Motion diciptakan yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera,  kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya
Contoh :
Animasi Cut Out : Jenis animasi stop motion ini adalah teknik animasi yang digunakan untuk membentuk sebuah animasi, yang cara pembuatannya membuat potongan gambar yang sesuai bentuk yang diinginkan. Animasi ini dibuat dengan menggunakan alat peraga dan karakter yang datar. Latar belakang yang digunakan biasanya terbuat dari kertas,  kain, atau foto, tergantung keperluan juga. Saat ini jenis seperti ini sering diproduksi dengan komputer, yang biasa dilakukan adalah dengan gambar discanning.
Animasi Clay : Jenis animasi stop motion ini menggunakan clay atau  tanah liat  atau bahan-bahan elastis yang bisa dibentuk, sebagai objek yang gerakan. Clay atau tanah liat biasanya di transform menjadi bentuk – bentuk yang diinginkan. Biasanya stop motion memang banyak menggunakan jenis ini. Animasi yang menggunakan tanah liat ini seperti Gumby and Pokey, Chicken Run, dan Corpse Bride.
Animasi Puppet (Wayang)(Boneka) : Jenis animasi stop motion ini biasanya melibatkan tokoh boneka atau wayang atau figur lainnya yang merupakan penyederhanaan dari bentuk alam yang ada. Figur atau boneka tersebut biasanya terbuat dari bahan-bahan yang memang mempunyai sifat yang lentur (plastik) dan mudah untuk digerakan saat melakukan pemotretan bingkai per bingkai.  Bahan yang biasanya digunakan adalah kayu yang muda diukir, kain, kertas, tanah liat, dan lain sebagainya, yang dapat menciptakan karakter yang tidak kaku.

4.3 Pertemuan 4 : Pengantar Animasi dan Desain Grafis

 3. Jelaskan dan berikan contoh cara animasi penyampaian informasi kepada user yang dituju!


Jawab :

Menurut Munir (2013:4) “istilah multimedia berarti sebuah program untuk penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan menggunakan kombinasi terpadu antara teks, audio, gambar, dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D), video dan animasi”.

Menurut Dermawan (2011:53) menyimpulkan bahwa: Secara sederhana bahwa multimedia dapat juga dipandang sebagai upaya pemamfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memumngkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi baik dalam konteks face to face, offline konteks, maupun online konteks.

Sedangkan menurut Robin dan Linda dalam Dermawan (2011:47) “multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video”.


Berdasarkan dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan multimedia adalah suatu sarana dalam penyampaian informasi yang memiliki banyak perpaduan elemen-elemen didalamnya sehingga perpaduan tersebut menghasilkan sebuah informasi yang berfungsi bagi pengguna.

Multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi dan video) untuk menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen atau komponen interaktif. Elemen atau komponen multimedia menurut Munir (2013:16), yaitu:


1. Teks

Teks adalah komponen dasar dalam multimedia untuk menyampaikan informasi. Teks juga dapat digunakan untuk menjelaskan gambar sehingga lebih jelas dan mudah dimengerti.


2. Grafik

Grafik dapat berarti juga gambar dapat dugunakan sebagai informasi untuk mewakilkan teks. Gambar juga dapat diolah menjadi lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan sebuah teks.


3. Gambar (image atau visual diam)

Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk visual. Kata-kata yang ingin di sampai dapat dituangkan ke sebuah gambar sehinga gambar tersebut memiliki makna dan arti yang tersendiri.


4. Video (Visual Gerak)

Video merupakan sebagai media penyampaian informasi dapat berupa intruksi, kegiantan maupun pengetahuan.


5. Animasi

Animasi merupakan objek atau gambar yang diam di susun secara beraturan dan diatur menjadi sebuah pergerakan yang teratur sehingga menghasilkan sebuah informasi.


6. Audio (Suara dan bunyi)

Audio dapat diartikan suara atau bunyi yang dihasilkan oleh suatu alat yang menimbulkan suara dan bunyi sehingga dapat didengar oleh telinga. Audio juga dapat membantu bagi para pengguna yang mengalami penglihatan kurang bagus.


7. Interaktivitas

Interaktif dalam multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan maupun latihan yang dihasilkan melalui sebuah media komputer.

4.2 Pertemuan 4 : Pengantar Animasi dan Desain Grafis

 2. Sebutkan dan jelaskan kelebihan dari desain grafis atau animasi dibandingkan dengan media lain!


Jawab :

Gambar objek lebih fleksibel dan terlihat seperti nyata. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Penggunaan animasi dan efek spesial digital ternyata mampu menekan biaya produksi hingga menjadi lebih murah dibandingkan penggunaan efek spesial yang manual.

Selain itu Animasi memilikki kelebihan dibanding bentuk multimedia yang lain , dengan kelebihan tersebut animasi sangat digemari para khalayak untuk kepentingannya , karena penggunaan animasi sendiri begitu luas.

Kelebihan animasi adalah dapat menampilkan produk dalam desain yang bervariasi , sehingga membuat kita tidak bosan untuk melihat satu gambar yang hanya diam. Animasi sering digunakan untuk menyampaikan pesan yang sulit. Dengan sulitnya menyampaikan pesan dan tujuan , animasi dengan lebih efektif untuk menyampaikannya , dengan bentuk visual yang membuat kita mudah dan cepat memahami pesan yang ingin disampaikan dari suatu produk tersebut.

Animasi sering dipakai dan diterapkan untuk dunia hiburan khususnya film. Tidak dapat dipungkiri terdapat banyak sekali film-film animasi di dunia. Contohnya saja yang paling mendunia dan sukses didunia animasi adalah film-film animasi dari walt disney. Sampai sekarang pun film animasi dari walt disney masih digemari.

Didunia pendidikan misalnya , animasi bisa menjadi media pembelajaran yang efektif. Dengan animasi pesan-pesan dapat tersampaikan dengan baik dan lebih menarik. Contohnya saja anak-anak , mereka pasti lebih suka melihat animasi yang edukatif daripada hanya membaca buku saja. Dengan penggunaan animasi dalam dunia edukasi tersebut , diharapkan meningkatkan semangat anak untuk belajar.

Iklan produk-produk tertentu juga banyak yang menggunakan animasi , karena dengan menggunakan animasi akan terlihat lebih menarik perhatian dan bisa meningkatkan daya jual. Dengan kata lain, animasi membuat segalanya menjadi lebih menarik dan efektif dalam menyampaikan suatu makna dari suatu produk. Tidak hanya dalam film, penggunaan animasi sangat luas dan bermanfaat bisa untuk dunia promosi, pendidikan, iklan, dan lain-lain.

4.1 Pertemuan 4 : Pengantar Animasi dan Desain Grafis

 1. Sebutkan, jelaskan, dan berikan contoh apa yang Anda ketahui tentang prinsip-prinsip desain grafis dan animasi!


Jawab :

Prinsip desain terdiri atas lima yaitu keseimbangan (balance), kesatuan (unity), ritme (rhytm), penekanan (emphasis), dan proporsi.


1. Keseimbangan (balance)

Sesuai namanya keseimbangan di sini berarti keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Tidak berat sebelah. Desainer harus memadukan keseimbangan antara tulisan, warna, atau pun gambar sehingga tidak muncul kesan berat sebelah. Ada dua pangkal pokok yang dipakai dalam menerapkan keseimbangan, yaitu keseimbangan simetris dan asimetris. Di mana simetris berdasarkan pengukuran dari pusat yang menyebar ke arah sisi dan kanan. Sedangkan asimetris berarti pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap halaman,


2. Kesatuan (unity)

Kesatuan dalam prinsip desain grafis adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Dengan prinsip kesatuan dapat membantu semua elemen menjadi sebuah kepaduan dan menghasilkan tema yang kuat, serta mengakibatkan sebuah hubungan yang saling mengikat. Karena penting adanya menyuguhkan klien sebuah desain yang mengandung arti yang kuat sesuai dengan tema yang diminta.


3.    Ritme (rhythm)

Ritme adalah pembuatan desain dengan prinsip yang menyatukan irama. Bisa juga berarti pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain grafis. Irama dihasilkan oleh unsur-unsur yang berbeda dengan pola yang berirama dan unsur serupa serta konsistensi. Jenis irama meliputi regular, mengalir(flowing), dan prosesif atau gradual.


4. Penekanan (emphasis)

Dalam setiap bentuk desain ada hal yang perlu ditonjolkan lebih dari yang lain. Tujuan utama dari penekanan ini adalah untuk mewujudkan hal itu sehingga dapat mengarahkan pandangan khalayak sehingga apa yang mau disampaikan tersalur. Tapi yang perlu diingat adalah tidak semua elemen harus ditonjolkan karena bila itu terjadi, desain akan berakhir terlalu ramai dan pensan tidak dapat disampaikan.


5. Proporsi

Proporsi merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan. Dapat diartikan pula sebagai perubuhan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang, lebar, atau tinggi, sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

3.2 Pertemuan 3 : Pengantar Animasi dan Desain Grafis

2. Sebutkan dan jelaskan bagaimana menganalisa bahwa hasil karya desain grafis dan animasi itu layak ditayangkan ke media sosial atau media lainnya!


Jawab :

Untuk menganalisa hasil karya desain grafis dan animasi itu layak ditayangkan ke media sosial atau media lainnya diperlukan proses pengamatan. Proses ini menjadi lebih mudah apabila ada sebuah perencanaan dan tahapan untuk diikuti. Menurut Marshall dan Rossman (2006) mengutip Rohidi (2011; 233) merinci prosedur analitik secara khusus dalam tujuh tahapan, yaitu:

  1. Mengorganisasi data
  2. Masuk dan membenamkan diri dalam data
  3. Mengembangkan kategori dan tema
  4. Mengode data
  5. Menawarkan interpretasi melalui memo-memo analitik
  6. Mencari pemahaman alternatif
  7. Menulis laporan atau format lainnya untuk menunjukkan kajiannya. Setiap tahapan analisis data membutuhkan reduksi data, dari tumpukan data dikumpulkan dan disusun ke dalam satuan-satuan data yang teratur, dan interpretasi, ketika peneliti melekatkan makna dan pemahamannya pada data visual, tindakan-tindakan aktor di belakangnya, dan peristiwa dalam kajiannya.

3.1 Pertemuan 3 : Pengantar Animasi dan Desain Grafis

 1. Sebutkan, jelaskan, dan berikan contoh apa yang Anda ketahui tentang komponen-komponen desain grafis!


Jawab :

GARIS

Dalam desain grafis, garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memenjang. Garis disoftware grafis komputer sering disebut outline(coreldraw), countour, atau stroke (adobe photoshop). Setiap jenis garis memiliki karakter atau suasanan yang berbeda.

Setiap garis menimbulkan kesan psikologis / persepsi tersendiri. Misal garis yang berbentuk ‘S’. Sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus, dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’ terkesan tegas dan kaku. Perasaan ini terjadi karena kita menyamakan dengan bentuk lengkungan seperti bentuk tubuh seksi atau ombak dilaut.


Garis secara orientasi, terdiri dari :

  • Garis lurus horizontal, memberi kesan : sugesti ketenangan atau hal yang tak bergerak
  • Garis lurus vertikal, memberi kesan : stabilitas, kekuatan, atau kemegahan
  • Garis lurus miring diagonal, memberi kesan : tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinamika
  • Garis melengkung (kurva), memberi kesan : keanggunan dan halus


Kombinasi garis-garis tersebut akan menghasilkan garis-garis lain sebagai berikut:

  • Kombinasi garis horizontal dan vertikal, memberi kesan : formal, kokoh, tegas
  • Kombinasi garis diagonal, memberi kesan : konflik, perang, benci, larangan


BENTUK

Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti tersendiri.

Tergantung budaya, geografis, dan lain lain. Contoh ; segitiga bisa melambangkan konsep trinitas(ayah, ibu, anak) tetapi dimesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).


ILUSTRASI

Gambar didesain grafis bisa terbagi dari jenis metodenya :

  • Manual

Manual / hand drawing / gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dll.cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide karikatur, komik, lukisan, dll. Untuk memindahkan ke dalam format digital perlu alat seperti scanner atau foto digital.


  • Computerized

Menggunakan komputer anda dapat membuat gambar secara vektor (coreldraw) atau bitmap (adobe photoshop) format vektor yang terdiri dari koordinat koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar dari line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto


WARNA

Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. 


RUANG

Dengan ruang kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dll.

Ukuran tersebut bersifat relatif. “BESAR” menurut anda belum tentu sama dengan “Besar” menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembandingan.

Jika kamar penuh dengan barang, tentu kita sulit bergerak karena perlu ruang sirkulasi. Begitu pula dalam desain grafis, kita memerlukan ruang dalam desain grafis untuk menempatkan komponen grafis  seperti gambar, teks dll. Tetapi jangan sampai menghabiskan ruang desain, dengan demikian ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang harus diisi, justru ruang kosong adalah komponen desain grafis. Dengan memanfaatkan ruang tersebut desain kita terlihat lebih mudah dicerna, lebih komunikatif dan menarik.

2.3 Pertemuan 2 : Pengantar Animasi dan Desain Grafis

 3. Sebutkan dan jelaskan secara singkat macam-macam software yang digunakan untuk membuat desain grafis dan animasi?


Jawab :

  • Adobe Illustrator 

Adobe Illustrator adalah perangkat lunak desain grafis berbasis grafik vektor. Berfungsi untuk membuat desain situs web, logo merek, permainan video, dan cetak.


  • Adobe Photoshop 

Adobe Photoshop untuk mengedit foto, citra (image), dan desain grafis. Berfungsi untuk mendesain website, poster, ikon, aplikasi ponsel, dan banner. Serta membuat ilustrasi, karya seni 3D, dan lukisan.


  • Adobe InDesign 

Adobe InDesign biasanya untuk membuat desain dan layout halaman. Digunakan dalam pembuatan dan publikasi dokumen media cetak dan digital. Untuk merancang poster, brosur, alat tulis, selebaran, laporan, dan majalah. Contoh eBook, PDF, dan majalah digital.


  • Canva

Canva adalah platform yang mempermudah pembuatan desain grafis berkualitas profesional. Terdapat ribuan grafis, gambar, dan huruf. Berfungsi untuk membuat materi pemasaran, brosur perusahaan, flyer, undangan, sampul buku, presentasi dan lainnya.


  • GIMP 

GIMP adalah perangkat lunak pengedit gambar gratis dan sumber terbuka. Memiliki banyak fitur untuk mengedit gambar dengan mudah dari foto sederhana menjadi karya seni.


  • Pixlr 

Pixlr adalah aplikasi pengeditan gambar berbasis web yang dapat dijalankan di browser dan sistem operasi apa pun. Aplikasi ringan dan menghabiskan sedikit memori bahkan di perangkat seluler. Berfungsi sebagai alat pengeditan foto. Terdapat template format multigambar, lebih dari dua juta filter, overlay, dan efek. 


  • Inkscape 

Inkscape adalah perangkat lunak desain grafis yang kaya fitur dan sumber terbuka serta gratis. Mampu membuat vektor dengan mudah dan memiliki beragam alat pengeditan vektor. Berfungsi untuk manipulasi aspek grafik, seperti bentuk, jalur, teks, klon, gradien, efek transparansi, dan lainnya. Dapat disimpan dalam format SVG, EPS, JPG, BMP, PNG, PostScript, atau TIP yang dapat diekspor ke format berbasis vektor.


  • Autodesk SketchBook 

Perangkat lunak ini adalah aplikasi sketsa untuk seniman, desainer dan profesional kreatif. Terdapat alat gambar dan lukis yang mudah digunakan untuk membuat karya seni, desain visual, dan ilustrasi di desktop dan tablet.


  • Corel PaintShop Pro 

Perangkat lunak pengeditan gambar ini mudah digunakan dan memiliki banyak fitur untuk menggambar, mengedit dan mengoreksi gambar.


  • Piktochart 

Perangkat lunak desain grafis yang membantu membuat presentasi, infografis, laporan, dan poster yang dapat dicetak. Proses pembuatan cepat dan sederhana.


2.2 Pertemuan 2 : Pengantar Animasi dan Desain Grafis

 2. Sebutkan dan jelaskan serta berikan contoh apa yang Anda ketahui tentang kategori desain grafis dan animasi?


Jawab :

1. Printing (Percetakan)

Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan sebuah mesin cetak.


2. Web Desain

Web desain adalah istilah umum yang digunakan mencakup bagaimana isi web konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web atau perangkat lunak berbasis web.


3. Film

Desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.


4. EGD (Environmental Graphic Design), Identifikasi (Logo)

Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.


5. Desain Produk

Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia.

2.1 Pertemuan 2 : Pengantar Animasi dan Desain Grafis

 1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan Animasi dan perbedaan antara Animasi 2D dengan 3D? serta berikan contoh!


Jawab :

Animasi adalah gambar frame per frame yang ketika disatukan akan terlihat bergerak, yang dibuat dengan tujuan dan fungsi tertentu.


Perbedaan Animasi 2D dengan 3D yaitu : 

- Animasi 2D hanya memiliki panjang dan lebar (X axis dan Y axis), sementara animasi 3D juga punya kedalaman (X axis, Y axis dan Z axis).

- Karena memiliki 3 axis, animasi 3D terlihat lebih nyata dibandingkan animasi 2D.

- Objek di animasi 3D bisa dibuat mendekati objek di kehidupan nyata, sementara animasi 2D tidak bisa.

- Proses pembuatan animasi 3D lebih rumit dan menggunakan bantuan komputer, sementara animasi 2D bisa dengan cara konvensional (menggunakan teknik celluloid).

- Animasi 3D tak hanya membutuhkan skill menggambar, tetapi juga keahlian mengoperasikan program komputer.


Contoh Animasi 2D : Shincan, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Dragon Ball, Hunter X Hunter, One Piece, Naruto

Contoh Animasi 3D : Toy Story, Monster Inc, Finding Nemo, The Incredible, Cars, AntZ, Bugs Life, Upin dan Ipin

Saturday, January 30, 2021

Vclass Pertemuan 7 (Peng. Teknologi Sistem Cerdas #)

Peralatan atau aplikasi canggih AI yang diterapkan atau digunakan untuk mendeteksi seseorang terpapar Covid-19

Tiga orang pakar Informatika dari Massachusetts Institute of Technology (MIT) di AS mengembangkan kecerdasan buatan alias artificial intelligence ( AI), yaitu analisa suara untuk mengenali infeksi virus corona tanpa gejala. Jordi Lugarta, Ferran Hueto dan Brian Subriana, demikian nama tiga orang pakar itu, memanfaatkan biomarker akustik untuk melacak Covid-19. Biomarker, berupa ciri khas karakter akustik tertentu, ditemukan para peneliti dalam riset sebelumnya pada pasien Alzheimer. Ketiga pakar informatika MIT itu antara bulan April hingga Mei 2020 mengambil suara dari 5,320 responden.

Selain merekam suara batuk, mereka juga merekam suara percakapan biasa. Suara dari 4.256 responden kemudian dianalisis komputer menggunakan jejaring neuron artifisial- CNN. Data akustik dari 1.064 responden lainnya, dianalisis menggunakan kecerdasan buatan yang sebelumnya sudah terbukti mampu melacak kasus Alzheimer. Akurasi tinggi tapi masih ada margin kesalahan Hasilnya sangat menjanjikan. “Modelnya mencapai sensitivitas 98,4 persen pada responden yang dinyatakan positif terinfeksi Covid-19 dalam tes resmi“, demikian tulis para peneliti yang dirilis dalam IEEE Open Journal of Engineering in Medicine and Biology. Disebutkan, ketepatan diagnosa dalam kelompok responden mencapai 94,2 persen. Artinya, setiap responden ke-20 mendapat hasil positif yang keliru. “Pada responden yang tidak menunjukkan gejala covid-19 atau asimptomatik, sensitivitas mencapai 100 persen dengan ketepatan 83,2 persen. Artinya, setiap kasus Covid-19 yang tidak terlacak, didiagnosa dengan tepat. Tapi sekitar 20 persen responden mendapat diagnosa keliru," ungkap laporan itu. Para peneliti mengakui, ketepatan diagnosa masih harus diperbaiki, agar aplikasi semacam itu bisa digunakan dalam terapan praktis. Pasalnya, jika aplikasi smartphone semacam itu dirilis, akan sangat banyak orang memanfaatkannya sebagai alat tes harian. Angka ketepatan diagnosa kemungkinan bisa terus diperbaiki, jika semakin banyak data dianalisa oleh komputer, dan secara masinal kecerdasan buatan makin akurat mengenali biomarker batuk.


Forum VClass Pertemuan 7 (Peng. Teknologi Sistem Cerdas #)

 Kesimpulan pada materi Kecerdasan Buatan Pendeteksi Virus Covid-19

Platform Neurabot bekerja dengan basis artificial neural network dan data mining dari citra CT Scan dan rontgen dari pasien penderita corona. Neurabot, sebuah perusahaan rintisan (startup) yang didirikan Indarto Neura di bidang kesehatan merupakan salah satu yang telah memanfaatkan kecerdasan buatan atau artificial intelligent (AI) untuk melacak tingkat penyebaran virus corona pada pasien yang telah dinyatakan positif terjangkit Covid-19.

Kecerdasan buatan atau artificial intelligent (AI) merupakan bagian dari kemajuan teknologi bidang informasi teknologi yang memanfaatkan ranah digital sebagai dasarnya. Sudah banyak penemuan di bidang teknologi digital yang menggunakan AI sebagai dasarnya.

My Lab, sebuah laboratorium klinik digital dengan mikroskopik dan radiologi digital memanfaatkan teknologi smart image screening terbaru. Teknologi yang mereka sebut sebagai AI Scan ini bersama komputasi awan (cloud computing) digelar untuk memproses citra medik yang telah didapat dari rekam medis pasien.Dengan teknologi My Lab ini para penggunanya dimungkinkan untuk melakukan kolaborasi penelitian, olah data dari citra digital serta untuk keperluan penyimpanan data dalam bentuk digital yang lebih lengkap dari pasien.

Dengan teknologi My Lab ini para penggunanya dimungkinkan untuk melakukan kolaborasi penelitian, olah data dari citra digital serta untuk keperluan penyimpanan data dalam bentuk digital yang lebih lengkap dari pasien.

Neurabot merupakan finalis program Startup 4.0 Industry yang diadakan Kementerian Perindustrian pada tahun 2018. Aplikasi ini juga telah menyabet juara dalam ajang kompetisi internasional di bidang teknologi informasi berbasis kecerdasan buatan.

Vclass Pertemuan 6 (Peng. Teknologi Sistem Cerdas #)

Peralatan-peralatan canggih AI yang diterapkan atau digunakan dalam masa pandemi Covid 19

- Rapid diagnostic test adalah metode pemeriksaan / tes secara cepat didapatkan hasilnya. Pemeriksaan ini menggunakan alat catridge untuk melihat adanya antibodi yang ada dalam tubuh ketika ada infeksi virus. Tes ini dijalankan dalam rangka menyaring pasien dalam pengawasan (PDP) dan orang dalam pemantauan (ODP) dengan mengambil sampel darah dari kapiler ( jari ) atau dari vena.

- Emergency Ventilator adalah mesin yang berfungsi untuk menunjang atau membantu pernapasan. Ventilator sering kali dibutuhkan oleh pasien yang tidak dapat bernapas sendiri, baik karena suatu penyakit atau karena cedera yang parah. Tujuan penggunaan alat ini adalah agar pasien mendapat asupan oksigen yang cukup.

Melalui ventilator, pasien yang sulit bernapas secara mandiri dapat dibantu untuk bernapas dan mendapatkan udara layaknya bernapas secara normal. Mesin ventilator akan mengatur proses menghirup dan menghembuskan napas pada pasien. Ventilator akan memompa udara selama beberapa detik untuk menyalurkan oksigen ke paru-paru pasien, lalu berhenti memompa agar udara keluar dengan sendirinya dari paru-paru.

- Swab dan PCR tak terpisahkan dalam metode tes untuk menegakkan diagnosis Covid-19. Swab adalah cara untuk memperoleh bahan pemeriksaan ( sampel ) . Swab dilakukan pada nasofaring dan atau orofarings. Pengambilan ini dilakukan dengan cara mengusap rongga nasofarings dan atau orofarings dengan menggunakan alat seperti kapas lidi khusus.

Adapun PCR adalah singkatan dari polymerase chain reaction. PCR merupakan metode pemeriksaan virus SARS Co-2 dengan mendeteksi DNA virus. Uji ini akan didapatkan hasil apakah seseorang positif atau tidak SARS Co-2.

Forum VClass Pertemuan 6 (Peng. Teknologi Sistem Cerdas #)

 Kesimpulan pada materi Teknologi AI (Artificial Intelligence) terhadap era New Normal

Menurut PwC, pada tahun 2030 produk-produk Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan akan memberikan kontribusi lebih dari USD15,7 triliun bagi ekonomi global. Kemudahan yang ditawarkan AI sendiri sudah sering digunakan di lintas industri seperti pemrosesan data hingga pengenalan wajah atau suara.

Pasca Covid-19, perilaku konsumen tidak akan kembali normal sebagaimana sebelum pandemi. Konsumen akan lebih banyak melakukan aktivitas belanja secara online, sementara mereka yang bekerja akan lebih banyak mengerjakan tugasnya secara remote. Saat perusahaan mulai menavigasi dunia pasca Covid-19 dan ekonomi perlahan mulai pulih, penerapan AI akan sangat membantu dalam beradaptasi dengan New Normal.

Sebagai contoh, AI akan sangat berguna bagi industri retail dan supply chain. Melalui machine learning (ML) dan analisis data lebih lanjut, AI akan membantu perusahaan mendeteksi pola belanja baru dan memberikan pengalaman yang lebih dipersonalisasi kepada pelanggan. Sistem yang mendukung AI juga terus belajar sehingga membantu perusahaan menghadapi dan beradaptasi dengan New Normal selanjutnya. Selain memprediksi perilaku konsumen, chatbot yang didukung AI dapat memberikan dukungan klien 24/7 yang akan sangat berguna dalam mendukung social distancing.

Dalam era new normal, menggunakan masker merupakan keharusan bagi semua orang. Oleh karena itu, Realnetworks menghadirkan solusi Secure Accurate Facial Recognition (SAFR 2.0) untuk membantu korporasi menghadapi era New Normal.

SAFR 2.0 adalah teknologi pengenalan wajah (facial recognition) menggunakan artificial intelligence (AI) yang mampu mengetahui wajah orang yang menggunakan masker dengan akurasi tinggi.

Selain masker, SAFR mampu mengenali wajah orang yang menggunakan topi, kacamata, bahkan orang yang menggunakan hijab sekalipun.

SAFR memiliki akurasi mencapai 99,87 persen berdasarkan hasil tes oleh sebuah lembaga prestisius yaitu National Institute of Standard and Technology (NIST).

Melihat hasil laporan NIST pada bulan Juli 2019 untuk kategori Wild Faces, SAFR hanya membutuhkan waktu 100 milidetik saja untuk dapat mengenali wajah orang dan hingga saat ini algortima pengenalan wajah SAFR adalah yang tercepat di dunia.


Manfaat Teknologi AI di Masa New Normal

1. AI membantu konsumen lebih bijak mengatur pengeluaran

2. AI membuat Wi-Fi dapat diandalkan dan cepat

3. AI memungkinkan pengguna berbicara dengan perangkat

Vclass Pertemuan 5 (Peng. Teknologi Sistem Cerdas #)

 Kelebihan alat mPOS sebagai alat pembayaran dalam bidang Perbankan

- Transaksi lebih cepat

- Bebas Masalah Tentang Uang Kembalian

- Lebih Praktis dan Dapat Dibawa Kemanapun Anda Pergi


Kekurangan alat mPOS sebagai alat pembayaran dalam bidang Perbankan

- Adanya Pembatasan

- Resiko Hack

- Boros

- Butuh Akses Internet

Forum VClass Pertemuan 5 (Peng. Teknologi Sistem Cerdas #)

Kesimpulan pada materi Perangkat Cerdas untuk Kemudahan Transaksi Pembayaran

Saat ini hadir perangkat cerdas Mobile Poin Of Sales (mPOS), sebagai solusi teknologi untuk mendukung layangan perbankan secara digital, yang mudah digunakan kapan pun dan di mana pun. mPOS merupakan perangkat pembaca e-KTP yang dilengkapi dengan smart mobile POS untuk melakukan transaksi pembayaran di merchant maupun transaksi perbankan layaknya penggunaan Electronic Data Capture (EDC).

Perangkat ini juga dapat melakukan empat jenis transaksi pembayaran yaitu menggunakan magnetic stripe card, IC card, NFC dan pembayaran melalui barcode dengan bantuan camera scanning. Dengan dukungan koneksi jaringan selular dan sistem operasi Android yang telah dimodifikasi untuk memudahkan proses verifikasi data secara cepat sehingga memberikan layanan bertransaksi yang lebih aman, lebih cepat, dan lebih stabil.

Selain itu, perangkat ini meminimalkan interaksi secara langsung dengan pegawai bank. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan efisiensi kegiatan operasional dan mutu pelayanan bank kepada nasabahnya. Sesuai dengan regulasi dari OJK, bank perlu melakukan verifikasi terhadap nasabah, maka dibutuhkan tatap muka dan verifikasi yang dilakukan oleh petugas bank.

Vclass Pertemuan 4 (Peng. Teknologi Sistem Cerdas #)

Contoh penerapan AI di bidang pendidikan adalah pemanfaatan voice assistant di kelas. Kehadiran voice assistant, seperti Amazon Alexa, Google Home, Apple Siri, dan Microsoft Cortana memungkinkan murid berinteraksi dengan materi pembelajaran tanpa harus berinteraksi dengan guru atau dosen, baik di ruang kelas maupun di rumah.

Di lingkungan pendidikan tinggi, voice assistant berbasis AI dimanfaatkan untuk memberikan informasi seputar kampus. Dengan cara ini, mahasiswa tidak perlu lagi menenteng-nenteng buku panduan yang tebal atau bolak balik harus mengunjungi situs web ketika mencari informasi tentang kampus.  

Contoh penerapan seperti ini ditemui di Arizona State University, AS. Universitas memberikan Amazon Alexa kepada tiap mahasiswa baru agar dapat memperoleh informasi seputar kampus pada waktu yang tepat dan lebih detail.

Forum VClass Pertemuan 4 (Peng. Teknologi Sistem Cerdas #)

Implementasi Artificial Intelligence di Bidang Pendidikan adalah sistem yang dapat mempersonalisasi pembelajaran untuk tiap orang atau murid. Sistem AI dapat membantu membuatkan learning profile untuk tiap murid dan menyesuaikan materi pembelajaran dengan kemampuan, cara belajar, dan pengalaman tiap murid.

Sistem AI memungkinkan para profesional di bidang pendidikan memanfaatkan intelligence assistance yang dapat menyajikan berbagai materi pembelajaran berbasis kurikulum yang sudah ditetapkan tetapi materi tersebut disesuaikan dengan kebutuhan khusus tiap murid.

Konten-konten pembelajaran digital yang terpersonalisasi juga dapat dihadirkan berkat AI dan machine learning. Buku-buku teks yang tebal kini dapat dipilah-pilah menjadi konten yang lebih ringkas, lebih enak dibaca dan dipahami, seperti panduan belajar, ringkasan, flashcard, atau catatan pendek.

Sistem AI juga memungkinkan orang belajar dengan bantuan education assistant seperti bot. Selain membantu dari sisi proses belajar, kehadiran education assistant ini juga menghadirkan adaptive learning di mana tiap orang dapat belajar dengan kecepatan masing-masing.

Vclass Pertemuan 3 (Peng. Teknologi Sistem Cerdas #)

Contoh Ketidakpastian

Premis-1 : Aljabar adalah pelajaran yang sulit.

Premis-2 : Geometri adalah pelajaran yang sulit.

Premis-3 : Kalkulus adalah pelajaran yang sulit.

Konklusi : Matematika adalah pelajaran yang sulit.


Contoh Probabilitas dan Teorema Bayes

Si Ani mengalami gejala ada bintik-bintik di wajahnya. Dokter menduga bahwa si Ani terkena cacar dengan:

ο Probabilitas munculnya bintik-bintik di wajah, jika Si Ani terkena cacar; p(Bintik2|Cacar) = 0,8.

ο Probabilitas Si Ani terkena cacar tanpa memandang gejala apapun; p(Cacar) = 0,4.

ο Probabilitas munculnya bintik-bintik di wajah, jika Si Ani alergi; p(Bintik2|Alergi) = 0,3.

ο Probabilitas Si Ani terkena alergi tanpa memandang gejala apapun; p(Alergi) = 0,7.

ο Probabilitas munculnya bintik-bintik di wajah, jika Si Ani jerawatan; p(Bintik2|Jerawatan) = 0,9.

ο Probabilitas Si Ani jerawatan tanpa memandang gejala apapun; p(Jerawatan) = 0,5


Contoh Faktor Kepastian (Certainty Factor)

Si Ani menderita bintik-bintik di wajahnya. Dokter memperkirakan Si Ani terkena cacar dengan kepercayaan, MB[Cacar,Bintik2] = 0,80 dan MD[Cacar,Bintik2] = 0,01. Maka: CF[Cacar,Bintik2] 0,80 – 0,01 = 0,79.

Jika ada observasi baru bahwa Si Ani juga panas badan dengan kepercayaan, MB[Cacar,Panas]=0,7 dan MD[Cacar,Panas]=0,08; maka: MB[Cacar,Bintik2 ∧ Panas] = 0,8 + 0,7 * (1-0,8) = 0,94 MD[Cacar,Bintik2 ∧ Panas] = 0,01 + 0,08 * (1-0,01) = 0,0892 CF[Cacar,Bintik2 ∧ Panas] = 0,94 – 0,0892 = 0,8508

Dari contoh 4.4 ini dapat dilihat bahwa, semula faktor kepercayaan bahwa Si Ani terkena cacar kalau dilihat dari gejala munculnya bintik-bintik di wajah adalah 0,79. Setelah muncul gejala baru yaitu panas badan, maka faktor kepercayaan Si Ani terkena cacar menjadi berubah (lebih besar) yaitu 0,8508.


Contoh Teori Dempster-Shafer

Si Ani mengalami gejala panas badan. Dari diagnosa dokter, penyakit yang mungkin diderita oleh Si Ani adalah flue, demam, atau bronkitis.

Gejala-1: panas

Apabila diketahui nilai kepercayaan setelah dilakukan observasi panas sebagai gejala dari penyakit flue, demam, dan bronkitis adalah:

m1{F,D,B} = 0,8

m1{θ} = 1 – 0,8 = 0,2

Sehari kemudia, Si Ani datang lagi dengan gejala yang baru, yaitu hidungnya buntu.

Gejala-2: hidung buntu

Kemudian diketahui juga nilai kepercayaan setelah dilakukan observasi terhadap hidung buntu sebagai gejala dari alergi, penyakit flue, dan demam adalah:

m2{A,F,D} = 0,9

m2{θ} = 1 – 0,9 = 0,1


Forum VClass Pertemuan 3 (Peng. Teknologi Sistem Cerdas #)

Kesimpulan pada materi Sistem Penalaran

Sistem penalaran adalah sistem perangkat lunak yang menghasilkan kesimpulan dari pengetahuan yang tersedia dengan menggunakan teknik logis seperti deduksi dan induksi . Sistem penalaran memainkan peran penting dalam implementasi kecerdasan buatan dan sistem berbasis pengetahuan

Sistem penalaran pertama adalah pembukti teorema, sistem yang merepresentasikan aksioma dan pernyataan dalam First Order Logic dan kemudian menggunakan aturan logika seperti modus ponens untuk menyimpulkan pernyataan baru. Jenis sistem penalaran awal lainnya adalah pemecah masalah umum. Ini adalah sistem seperti Pemecah Masalah Umum yang dirancang oleh Newell dan Simon . Pemecah masalah umum berusaha menyediakan mesin perencanaan umum yang dapat mewakili dan memecahkan masalah terstruktur. Mereka bekerja dengan menguraikan masalah menjadi sub masalah yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola, menyelesaikan setiap sub masalah dan mengumpulkan jawaban parsial menjadi satu jawaban akhir. Contoh lain pemecah masalah umum adalah keluarga sistem SOAR0

Vclass Pertemuan 2 (Peng. Teknologi Sistem Cerdas #)

Contoh Latihan Teknik Pencarian Generate and Test :


Pencarian dilakukan dari titik A menuju titik C dengan daftar trayek :
- 1A melewati halte: A , D, dan C
- 2A melewati halte : A, E, D, dan C
- 1B melewati halte : B dan D
- 2B melewati halte : A dan B
- 3A melewati halte : B, C dan E
Waktu jeda 1A = 5 menit, 1B = 5 menit, 2A = 7 menit, 2B = 10 menit, dan 3A = 7 menit.

Daftar waktu yang dibutuhkan adalah :
A – B = 8 menit B – D = 7 menit
A – D = 5 menit D – C = 8 menit
A – E = 5 menit E – B = 3 menit
B – C = 7 menit E – D = 5 menit

Berikut ini adalah langkah-langkah penyelesaian kasus di atas adalah :
1. Menjabarkan satu per satu kemungkinan yang ada. Gambar 5 menggambarkan proses penjabaran satu per satu kemungkinan yang ada.
2. Membuat daftar tabel beserta perhitungan jarak dan waktu untuk setiap jalur yang telah dilewati.

Tabel 1 Alur Pencarian Jarak


Tabel 2 Alur Pencarian Waktu

3. Dari Tabel 1 ditemukan rute terpendek berdasarkan jarak adalah A – D – C dengan total jarak 10 km. Rute alternatif 1 adalah A – B – C dengan total jarak 11 km. Rute alternatif 2 adalah A – E – B – C dengan total jarak 11 km.

4. Dari Tabel 2 ditemukan rute terpendek berdasarkan waktu adalah A – D – C dengan total waktu 13 menit. Rute alternatif 1 adalah A – B – C dengan total waktu 15 menit. Rute alternatif 2 adalah A – E – B – C dengan total waktu 15 menit.

5. Setelah melakukan perhitungan jarak dan waktu, langkah selanjutnya adalah menentukan trayek bus yang digunakan pada masing-masing rute. Tabel 3 menunjukkan penentuan trayek pada masing – masing rute.

Tabel 3 Penentuan Trayek

Berdasarkan analisis perhitungan yang dilakukan maka rute terpendek berdasarkan jarak adalah A – D – C dengan total jarak tempuh 10 km tanpa perpindahan.
Berdasarkan analisis perhitungan yang dilakukan maka rute terpendek berdasarkan waktu adalah A – D – C dengan total waktu tempuh 13 menit tanpa perpindahan trayek.


Contoh Latihan Teknik Pencarian Hill Climbing :

Ruang keadaan berisi semua kemungkinan lintasan yang mungkin. Operator digunakan untuk menukar posisi kota yang bersebelahan. Apabila ada n kota dan ingin mencari kombinasi lintasan maka dengan cara menukar posisi urutan 2 kota, n kombinasi 2.

Kombinasi yang didapat sebanyak 6 kombinasi atau dengan menggunakan rumus :



• Panjang lintasan yang dihasilkan dari fungsi heuristic = 12
• Tahapan heuristic 6 kombinasi = level 5
• Jalur lintasan yang dipilih dengan fungsi heuristik = DBCA













Forum VClass Pertemuan 2 (Peng. Teknologi Sistem Cerdas #)

 Kesimpulan pada materi Teknik Pencarian Generate and Test & Teknik Pencarian Hill Climbing

Teknik Pencarian Generate and Test merupakan algoritma paling sederhana dalam teknik pencarian heuristik. Dalam Generate and Test, terdapat dua prosedur penting yaitu generate (membangkitkan) yaitu membangkitkan semua solusi yang mungkin dan test (pengetesan) yaitu menguji solusi yang dibangkitkan tersebut. Algoritma Generate and Test menggabungkan algoritma DFS dengan pelacakan mundur (backtracking) yaitu bergerak ke belakag menuju state awal.

Teknik Pencarian Hill Climbing adalah metode yang menentukan node - node yang telah diberi jarak antar node yang lain dengan membandingkan dengan node yang telah ada berdasarkan pemilihan jarak terdekat dari posisi sekarang. Kelebihannya tidak perlu memilih node yang telah diuji untuk dibandingkan lagi sehingga tidak memakan waktu pemprosesannya. Kekurangannya tidak mengetahui jarak node yang tidak diuji sebelumnya sehingga tidak bisa dibandingkan pada hasil yang dicapai